Leesfragment: Beter dan echt

11 juni 2012 , door Jane McGonigal
| | | |

Onlangs is Beter dan echt van Jane McGonigal in het Nederlands verschenen (Reality is Broken, vertaald door Joost Mulder). Wij publiceren vanavond een uitgebreid fragment uit de inleiding.

De trend is onontkoombaar: steeds meer mensen verlaten de realiteit om zich terug te trekken in games. Honderden miljoenen verdiepen zich elke week ontelbare uren in virtuele werelden. Waarom? Hebben gamers een afkeer van sociale contacten? Zijn games zo verslavend? Jane McGonigal, een van 's werelds bekendste onderzoekers op dit gebied, stelt een verfrissende nieuwe vraag: is er wellicht iets mis met de realiteit? In Beter dan echt maakt ze gebruik van inzichten uit onder andere de neurologie, psychologie en filosofie om duidelijk te maken hoe gaming zo'n grote rol kan spelen en waarom dit een van de belangrijkste trends van deze tijd is. Maar ze gaat nog een stap verder. Aan de hand van vele voorbeelden laat ze zien hoe gaming gebruikt kan worden door bedrijven, overheden en scholen om op creatievere en effectievere wijze te werk te gaan.

 

Inleiding

Wie een orkaan ziet naderen moet anderen waarschuwen.
Ik zie een orkaan naderen.
De komende één of twee generaties zullen steeds grotere aantallen mensen, honderden miljoenen, ondergedompeld raken in virtuele werelden en online games. Terwijl we spelen zullen dingen die we daarbuiten, in de ‘werkelijkheid’, gewoon waren te doen niet – of niet meer op dezelfde manier – plaatsvinden. Je kunt onmogelijk miljoenen mensuren aan een samenleving onttrekken zonder een gebeurtenis op atmosferische schaal te ontketenen.
Als dit zich binnen een generatie voltrekt, denk ik dat de eenentwintigste eeuw een maatschappelijke omwenteling gaat meemaken die groter is dan de gecombineerde invloed van de auto, radio en tv. (...) De uittocht van deze mensen uit de echte wereld, uit ons gewone dagelijkse leven, zal een maatschappelijke klimaatverandering teweegbrengen waarbij de opwarming van de aarde verbleekt.

edward castronova, Exodus to the Virtual World

Gamers zijn de werkelijkheid zat.
Ze keren hem massaal de rug toe – hier voor een paar uur, daar een heel weekend, soms tijden achtereen elke vrije minuut van de dag – ten gunste van gesimuleerde omgevingen en online games. Misschien ben je zelf wel zo’n gamer. Zo niet, dan ken je er ongetwijfeld wel een paar.
Over wie hebben we het? We hebben het over de negen-tot-vijfwerkers die thuiskomen en al hun op het werk onderbenut gebleven slimheid en talenten gebruiken om in grootschalige online multiplayergames zoals Final Fantasy xi en de werelden uit Lineage complexe veldtochten en queesten op touw te zetten en te coördineren. Het zijn de muziekliefhebbers die, na voor honderden euro’s plastic Rock Band- en Guitar Hero-instrumenten te hebben aangeschaft, avond aan avond hebben gerepeteerd om tot virtuoze videogameprestaties te komen.
Het zijn de World of Warcraft-liefhebbers die er zo op gebrand zijn de uitdagingen van hun favoriete game onder de knie te krijgen dat ze op de WoWWiki een kwart miljoen artikelen hebben geplaatst en hem en passant tot de – op Wikipedia zelf na – grootste wiki hebben gemaakt. Het zijn de Brain Age- en Mario Kart-spelers die hun handheld spelconsoles geen moment uit het oog verliezen en tussen de bedrijven door korte puzzels, races en minispelletjes doen, zo vaak als ze kunnen, en op die manier de tijd dat hun geest niets te doen heeft tot vrijwel nul reduceren.
Het zijn de buiten de vs gestationeerde Amerikaanse soldaten die zo veel uren per week wijden aan het oppoetsen van hun Halo 3-conduitestaat dat algemeen bekend is dat het verdienen van virtuele oorlogsmedailles onder soldaten die met verlof zijn de populairste activiteit is. Het zijn de jongvolwassenen in China die zo veel speelgeld, of ‘qq-munten’ hebben uitgegeven aan toverzwaarden en andere machtige spelobjecten dat de Chinese Volksbank ingreep om devaluatie van de yuan, China’s harde munt, te voorkomen.
In de eerste plaats echter zijn het kinderen en tieners overal ter wereld die liever uren achter bijna om het even welk computer- of videospel doorbrengen dan dat ze iets anders doen.
Deze gamers wijzen de werkelijkheid niet volledig af. Ze hebben banen, doelen, huiswerk, familie, verplichtingen en echte levens waar ze om geven. Maar naarmate ze een steeds groter deel van hun vrije tijd aan denkbeeldige werelden besteden, neemt bij hen het gevoel toe dat er aan de échte wereld iets ontbreekt.
Wat gamers willen weten is: waar, in de echte wereld, is toch dat gamer-gevoel dat je elk moment echt leeft en geconcentreerd en betrokken bent? Waar is het gevoel van macht, van heroïsche doelgerichtheid en gemeenschap? Waar zijn de uitbarstingen van stimulerend en creatief spelsucces? Waar is de hartverwarmende opwinding van succes en een overwinning met je team? Ook al zullen gamers deze genoegens ook in hun echte levens af en toe ervaren, tijdens het spelen van hun favoriete games is dat bijna voortdurend het geval.
In de echte wereld zijn de zorgvuldig ontworpen genoegens, de opwindende uitdagingen en de krachtige sociale verbondenheid zoals virtuele omgevingen die bieden, simpelweg minder gemakkelijk voorhanden. De werkelijkheid motiveert ons minder sterk. De werkelijkheid is niet ontworpen om ons te helpen het beste uit onszelf te halen. De werkelijkheid is niet van de grond af aan opgebouwd om ons gelukkig te maken.
En dus groeit binnen de gamegemeenschap het volgende besef: in vergelijking met games is de werkelijkheid gebrekkig.
Sterker nog, het is meer dan een besef. Het is een fenomeen. Econoom Edward Castronova noemt het een ‘massale uittocht’ naar de gamesruimte en we zien het al overal gebeuren. Wereldwijd nemen honderden miljoenen mensen gedurende steeds grotere tijdsspannes afscheid van de werkelijkheid. Alleen al in de Verenigde Staten zijn er 183 miljoen actieve gamers (individuen die desgevraagd aangeven dat ze ‘regelmatig’ computer- of videogames spelen, gemiddeld 13 uur per week). Als we elders ter wereld kijken telt de gemeenschap van online gamers – pc- en mobieletelefoonspelletjes meegerekend – meer dan 4 miljoen mensen in het Midden-Oosten, 10 miljoen in Rusland, 105 miljoen in India, 10 miljoen in Vietnam, 10 miljoen in Mexico, 13 miljoen in Midden- en Zuid-Amerika, 15 miljoen in Australië, 17 miljoen in Zuid-Korea, 100 miljoen in Europa en 200 miljoen in China.
Hoewel de gemiddelde gamer per dag niet meer dan één of twee uur speelt, zijn er in China inmiddels meer dan 6 miljoen mensen die minstens 22 uur per week aan games besteden, wat neerkomt op een deeltijdbaan. Meer dan 10 miljoen ‘hardcore’-gamers in het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk en Duitsland besteden minimaal 20 uur per week aan games. En aan de kop van deze groeicurve bevinden zich de meer dan 5 miljoen ‘extreme’ gamers in de vs die gemiddeld 45 uur per week gamen.
Al dit gamen heeft van digitale games – voor onze computers, voor onze mobiele telefoons en voor onze home-entertainmentsystemen – een bedrijfstak gemaakt waarin in het jaar 2012 naar verwachting jaarlijks 68 miljard dollar zal worden omgezet. We zijn een enorme virtuele opslagsilo aan het creëren die gevuld is met de cognitieve inspanning, emotionele energie en collectieve aandacht die aan denkbeeldige werelden wordt besteed, in plaats van aan de echte wereld.
De steeds verder de pan uit rijzende hoeveelheden tijd en geld die aan games worden besteed, worden door sommigen argwanend bekeken – bezorgde ouders, onderwijsgevenden en politici – en door anderen met gretigheid – de vele technologische bedrijfstakken die munt hopen te slaan uit de gamehausse. Ondertussen stuiten ze op de verbijstering en minachting van talloze niet-gamers, die nog altijd meer dan de helft van de Amerikaanse bevolking uitmaken, al loopt hun aantal snel terug. Voor velen van hen staat als een paal boven water dat gamen tijdverspilling is.
Terwijl we tot deze waardeoordelen komen, morele debatten houden over het verslavende karakter van games en ons tegelijkertijd haasten om de bedrijfstak fors uit te breiden, wordt een essentieel punt over het hoofd gezien. Dat zo veel mensen van alle leeftijden overal ter wereld er voor kiezen om zo veel tijd in denkbeeldige werelden door te brengen, wijst op iets belangrijks, op een waarheid die we dringend onder ogen moeten zien.
Die waarheid is de volgende: in de hedendaagse samenleving komen computer- en videogames tegemoet aan echte behoeften waar de werkelijke wereld op dit moment niet in voorziet. Games bieden beloningen die de werkelijkheid niet biedt. Ze leren en inspireren en boeien op manieren waartoe de werkelijkheid niet in staat is. Ze brengen ons samen op andere manieren dan de werkelijkheid doet.
En tenzij er iets drastisch gebeurt om de uittocht te keren die hiervan het gevolg is, zijn we hard op weg een samenleving te worden waarin een substantieel deel van onze bevolking zijn grootste inspanningen wijdt aan het spelen van games, zijn beste herinneringen opdoet in spelomgevingen en zijn grootste triomfen viert in spelwerelden.
Dit klinkt misschien ongeloofwaardig. Voor een niet-gamer lijkt deze voorspelling misschien irreëel of een soort sciencefiction. Zijn grote delen van de beschaving inderdaad bezig in denkbeeldige werelden te verdwijnen? Rennen we inderdaad roekeloos een toekomst tegemoet waarin de meesten van ons games gebruiken om een groot deel van onze belangrijkste behoeften te bevredigen?
Als dat zo is, zal het niet de eerste keer zijn dat een dergelijke massale vlucht uit de werkelijkheid ten gunste van spellen plaatsvindt. Sterker nog, het eerste schriftelijke verslag van menselijke spelactiviteit, de Historiën van Herodotus, het meer dan tweeduizend jaar oude Oudgriekse verslag van de Perzische Oorlogen, beschrijft een vrijwel identiek scenario. Terwijl het oudst bekende spel het oeroude telspelletje Mancala is – er zijn aanwijzingen dat het al ten tijde van de Egyptische farao’s, oftewel van de vijftiende tot de elfde eeuw vóór Christus, werd gespeeld – duurde het tot Herodotus voordat iemand op het idee kwam het ontstaan en de culturele functies van deze spellen te boekstaven. En uit deze oeroude tekst kunnen we heel wat leren over wat er op dit moment aan de gang is en wat er vrijwel zeker te gebeuren staat.
Over de toekomst nadenken in termen van het verleden lijkt een beetje vreemd. Maar als onderzoeksdirecteur van het Institute for the Future – een non-profitdenktank in Palo Alto, Californië en tevens ’s werelds oudste futurologische organisatie – heb ik een belangrijke truc geleerd: wie een vooruitziende blik wil ontwikkelen, moet achteromkijken. Technologieën, culturen en klimaten mogen dan veranderen, onze fundamentele menselijke behoeften en verlangens – om te overleven, voor onze families te zorgen en gelukkige, zinvolle levens te leiden – blijven dezelfde. Op het iftf hanteren we daarom graag de volgende zinsnede: ‘Om de toekomst te begrijpen, moet je minstens twee keer zo ver terugkijken als vooruitkijken.’ Gelukkig kunnen we, als we het hebben over spellen, zelfs nog verder terugkijken. Spellen zijn al duizenden jaren een fundamenteel onderdeel van de menselijke beschaving.
In het eerste boek van de Historiën schrijft Herodotus:

Toen Atys zo’n drieduizend jaar geleden koning was van Lydië in Klein-Azië, werd zijn rijk bedreigd door een grote schaarste. Een tijd lang aanvaardden mensen hun lot zonder morren, in de hoop dat de tijden van overvloed zouden wederkeren. Maar toen de zaken er niet beter op werden, bedachten de Lydiërs een eigenaardige remedie voor hun probleem. Het plan tegen de honger dat ze omarmden was om zich één dag zo volledig op spelletjes te storten dat ze niet naar voedsel zouden talen… en de volgende dag te eten en zich van spelletjes te onthouden. Aldus gingen er achttien jaren voorbij, een tijd waarin ze het dobbelspel, het bikkelspel, de bal en alle gangbare spelletjes uitvonden.

Wat hebben antieke, van schapenbotjes gemaakte dobbelstenen te maken met de toekomst van computer- en videospelletjes? Misschien wel meer dan je zou verwachten.
Herodotus is de uitvinder van de geschiedschrijving zoals wij die kennen en heeft het doel van de geschiedschrijving omschreven als het blootleggen van morele vraagstukken en morele waarheden die in de concrete ervaringsfeiten verborgen liggen. Of Herodotus’ relaas van een met behulp van spelletjes doorstane, achttien jaar durende hongersnood nu op waarheid berust of, zoals sommige hedendaagse historici menen, apocrief is, de morele waarheden ervan onthullen iets belangrijks over de essentie van spellen.
We beschouwen spelletjes waarin je helemaal opgaat vaak als ‘escapistisch’, als een soort passieve terugtrekking uit de werkelijkheid. Maar door de lens van Herodotus’ geschiedschrijving kijkend kunnen we zien hoe spellen een doelbewuste ontsnapping kunnen zijn, een weloverwogen en actieve ontsnapping en, nog veel belangrijker, een buitengewoon nuttige ontsnapping. Voor de Lydiërs zou het samen spelen als bijna voltijdactiviteit een sterk adaptief gedrag zijn geweest in moeilijke omstandigheden. Spellen maakten het leven draaglijk. Spellen gaven een hongerende bevolking een gevoel van macht in een machteloze situatie, een gevoel van structuur in een chaotische omgeving. Spellen boden hun een betere manier van leven op een moment dat hun omgeving voor het overige volstrekt onbarmhartig en onleefbaar was.
Vergis je niet: wij zijn niet anders dan de oude Lydiërs. Vandaag de dag lijden velen van ons aan een enorme en fundamentele honger. Het gaat echter niet om een honger naar voedsel, maar om een hunkering naar meer en betere betrokkenheid bij de wereld om ons heen.
Net als de oude Lydiërs hebben veel gamers al ontdekt hoe ze hun honger even kunnen vergeten door helemaal op te gaan in hun spellen: een honger naar bevredigender werk, naar een sterker gemeenschapsgevoel en naar een betrokkener en zinvoller leven. Alles bij elkaar besteedt onze planeet inmiddels meer dan drie miljard mensuur per week aan games. We lijden honger en onze games voeden ons.

© 2011 Jane McGonigal
© 2012 Maven Publishing B.V., Amsterdam / Joost Mulder, Haarlem

Maven Publishing

Delen op

Gerelateerde boeken

pro-mbooks1 : athenaeum